Kapitel 1 - Akt 0: Die Sünde der Schwäche

 

Das ganze Theater begann damit, dass die Dämonenjägerin Kuroe uns durch die Wildnis schleppte, um uns in die Grundlagen des Kampfes mit Dämonen ein zu weisen und der bis dahin eigentlich recht gemütliche Ausflug von einem Notruf  unterbrochen wurde, dem zu Folge die Funkverbindung zu Home II vor einigen Stunden abgebrochen war.
Alle sich in der Nähe befindlichen Dämonenjäger wurden dazu aufgefordert, sich ohne Umwege nach Home II zu begeben, und die dortige Lage zu überprüfen.
Da der Zufall wie sonst auch komplett auf unserer Seite stand, waren natürlich ausser Kuroe und uns keine anderen Jäger mehr in der näheren Umgebung.
Dass es unter Umständen keine sonderlich gute Idee war, zwei Azubis in eine mögliche Gefahrenzone zu schleifen, kam Kuroe gar nicht in den Sinn und da wir sicher waren, notfalls von dem spastisch zuckenden Zerberus an ihrer Seite hinterher getragen zu werden, beschlossen wir, dass es das Beste wäre, erst einmal nichts zu sagen und den beiden brav zum Serviceeingang von Home II zu folgen.

Bereits im Eingangsbereich der unterirdischen Anlage sah es ziemlich scheisse aus: Nirgendwo konnten wir auch nur eine Menschen- oder Dämonenseele entdecken und da Kuroe sich nicht in der Lage sah, einen Blick über ihre Schulter zu werfen, durften wir ihr auch noch erklären, dass der Aufzug, der uns auf schnellstem Wege in den Wohnbereich des Home gebracht hätte, kaum noch als solcher zu erkennen war.
Das wiederum führte natürlich zu einzig logischen Schlussfolgerung, dass wir uns via Treppe in die unteren Stockwerke vorarbeiten mussten und so wanderten wir also munter durch die mit undefinierbarem Scheiss verdreckten Tunnelgänge, in denen Kuroe bereits nach den ersten Metern entschloss, sich von uns zu trennen, um sich um einen Verletzten Arbeiter zu kümmern und uns über Funkt an zu weisen, ein paar größten Teils wehrlose Rotzballen und ähnliches Gesocks, das sich in den Tunneln eingenistet hatte, zu Klump zu hauen. An sich war das wohl so etwas wie die Light-Version des ursprünglich von ihr geplanten Trainings.
 
Da die Dämonen sich wie gesagt nicht großartig widersetzten, waren die herunter gekommenen Hallen binnen kürzester Zeit von allem nicht menschlichem Leben befreit und wir fanden nicht nur uns, sondern auch Kuroe samt Zerberus in unmittelbarer Nähe des Wohnbereichs wieder. Nicht weit von unserem Treffpunkt waren wir auf einen netten Herrn mit ohne Puls getroffen, dessen Tod uns angesichts der, selbst für Anfänger wie uns, lachhaften Dämonen nicht wenige Rätsel aufgab, wohingegen Kuroe angesichts des Kadavers mit einem mal deutlich befangener schien als noch wenige Minuten zuvor. Zögerlich fragte sie uns, ob wir es wirklich mit dem Schiss in unseren Hosen vereinbaren konnten, unsere Leben im Ernstfall für die der zivelen Bevölkerung von Home II zu riskieren, was wir selbstredend freudig bejahten.

Als sich die Tür zum Herzstück des Home öffnete, stellte sich heraus, dass Kuroe mit ihrer Fragerei so viel Zeit beansprucht hatte, dass ein riesiger, zart infernal angehauchter Dämon, mit Namen Taraka, gemütlich die oben genannte Bevölkerung auslöschen und Home II weitestgehend zerstören konnte.
Natürlich gehört sich so etwas nicht und dementsprechend musste man auf so ein Verhalten natürlich mit entsprechenden pädagogischen Maßnahmen reagieren, so warfen Kuroe und der Zerberus sich der Kreatur in einem verzweifelten Versuch, diese in die Wuthöhle zu verbannen, entgegen.
Zur großen Überraschung aller stellte sich schon binnen weniger Sekunden heraus, dass die Zerstörung auf zwei Beinen wesentlich stärker als unsere  Pseudohelden war und den Zerberus schockierend schnell auf die Bretter schickte.

Das Letzte, was wir mit bekamen, ehe uns aus unerfindlichen Gründen die Lichter aus gingen, war ein geröcheltes "R.. Rrr... Lauft!" Kuroes, kurz bevor ihr Gesicht, begleitet von einer nicht zu deutenden Grimasse der übertrieben bösartigen Gestalt, den Boden begrüßte.


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Als wir die Augen öffneten, blickten wir direkt in eine irgendwie lehrerhaft anmutende Bartfratze, die ein einzelnes Auge umrandete, welches uns mit einer Gelassenheit ansah, die vermuten liess, dass sein Besitzer es gewohnt war, dass Leute vor ihm stehend aus einer Art Koma erwachten.
Übergangslos stellte sich der Augenbesitzer als derjenige vor, der in Home III für die Jägerlinzenzen verantwortlich sei und dessen Autorität somit von unglaublicher Relevanz für uns wäre. Nun gut, das waren vorerst schon mal zwei nicht ganz unwichtige Informationen: A) Bartfratze war offenbar jemand, mit dem man es sich nicht unbedingt verscherzen sollte und B) Wir befanden uns - warum auch immer - in Home III.
Allerdings gab Snakeman uns gar nicht erst die Zeit, eine dieser beiden Tatsachen zu hinterfragen, sondern schlug uns praktisch noch im selben Atemzug vor, sein virutelles Trainingsprogramm über uns ergehen zu lassen und schob uns, an einem virtuellen Mädchen, angesichts deren Schwester-Joy Charmes wir nahezu drohten, nostalgisch zu werden, vorbei in einen digitalen Raum, der gänzlich aus LED Cubes zu bestehen schien und in dessen hinterem Teil ein paar Slimes von der Art, die wir bereits in Home II so gewissenlos gemeuchelt hatten, herum dümpelten. Auch siese Individuen legten eine Aggression an den Tag, die jeden Pazifisten locker in den Schatten stellte.  
Snakeman, der sich in der Mitte des Raumes platziert hatte, erklärte uns, dass diese Kreaturen spezielle Züchtungen waren, die keinerlei Möglichkeit hatten, in irgend einer Form Schaden an zu richten.
Unsere Mutmaßungen, dass es sich bei der Rotzknödelherde vielleicht um einen Streichelzoo für behinderte gehandicappte (Klein-)Kinder handeln könnte, wurden vom Augenbesitzer in Stücke geschlagen, als dieser von uns verlangte, die wehrlosen Kreaturen mit unseren stumpfen Azubiklingen in Stücke zu hacken, was uns lehren sollte, wie ein ordinärer Angriff vollführt wird. Unsere Einwände, dass wir Ähnliches zwangsweise bereits in Home II erlebt und erlernt hatten, ignorierte Captain Fakebeard gänzlich, so dass wir gezwungen waren, unser Gewissen irgendwie zu umgehen, und die armseligen Slimes in der Luft zu zerreissen.
Erst nachdem eine Hand voll trauriger Existenzen ausgelöscht war, zeigte sich Snakeman zufrieden und führte uns in den nächsten Teil des virtuellen Raums, in dem unsere Aufgabe ebenfalls darin bestand, Dämonen, denen jegliche Würde aus dem Leib gezüchtet wurde, ins Jenseits zu befördern. Auf diese Art leitete Snakey uns durch ein paar digitale Räume, die sich jeweils nur darin unterschieden, dass die Grausamkeit, mit der wir über diese bemitleidenswerten Wesen herfallen sollten, auf Kommando unseres selbst ernannten Tutors stufenweise anstieg, da dieser uns nach und nach erläuterte, wie wir die Effektivität unserer bisher zugegeben noch dürftigen Fertigkeiten steigern konnten.
Gerade als es dank dieser wachsenden Möglichkeiten, Gewalt aus zu üben, anfing, Spaß zu machen, bekam jeder von uns zur Belohnung je einen kleinen Packen Pflaster und Kaugummi in die Hand gedrückt und Snakeman erlaubte uns schliesslich, die Digiwelt zu verlassen.

A. am 12.11.09 04:50

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