Kapitel 1 - Akt 4: Azura

 

Tatsächlich erzählte uns der alte Mann, dass er unbedingt zwei Dämonen eines bestimmten Levels sowie einen Stein der alten Welt bräuchte, um seine Untersuchungen fort zu führen. Ohne uns weitere Details zu erläutern, schickte er uns in Richtung einer alten Mine, wo wir laut seinen Angaben die ollen Steine finden sollten.
Zumindest gab der lange Fußmarsch uns die Gelegenheit, je einen der Dämonen zu fangen, die der alte Mann haben wollte.
Das Erreichen der Mine selbst stellte sich dagegen als deutlich schwieriger heraus, da sich eine übertrieben große "Ukulelenfrau" (Sie hatte eine Sitar in der Hand, keine Ukulele... Aber Sitarfrau klingt scheisse. So.) mitten auf dem einzigen Pfad breit gemacht hatte, der zu unserem Ziel führte. Obwohl sich die Gute nicht direkt als feindlich gesinnt zu Erkennen gab, hielten wir es für das Beste, ihr einfach mal ins Gesicht zu springen. Das wiederum stellte sich als großer Fehler heraus, denn wir schafften es weder, die dicke Lady zu besiegen, noch sie wieder zu beschwichtigen, so dass wir ein gutes Stück Zeit damit verbrachten, sie abwechselnd ab zu lenken, bis es Fraise schliesslich gelang, sie zu einer hinter uns liegenden Kreuzung zu locken und sich erfolgreich davon zu stehlen.

Am Eingang der Mine wurden wir von einem Junker begrüßt, der uns auf unsere Frage hin erklärte, dass wir unsere Dämonen im Alleingang in die Mine schicken und dafür zu beten, dass sie nicht nur freiwillig wieder zu uns zurück kehrten sondern auch noch den Stein der alten Welt finden und mitbringen würden.
Obwohl unser Vertrauen den Dämonen gegenüber nicht unbedingt sonderlich groß war, hatten wir offensichtlich keine Wahl, als es zu versuchen und umso verblüffter waren wir, als die beiden nach verhältnismäßig kurzer Wartezeit tatsächlich wieder zum Eingang zurück fanden und uns sogar den begehrten Stein überreichten.

Um nicht mehr Zeit als nötig zu verschwenden, bedankten wir uns artig beim Junker und traten den Rückweg an, wobei wir es bevorzugten, einen kleinen Umweg zu gehen und es mit einer kleinen Gruppe verführerischer Pixies und anderem Viehzeug auf zu nehmen, als zu riskieren, der Ukulelenfrau noch einmal in die Arme zu laufen.

Wieder in der Kathedrale der Schatten angelangt, überreichten wir dem alten Mann den soeben gefundenen Stein und überliessen ihm etwas widerwillig auch die beiden frisch gezähmten Dämonen, welche er uns, entgegen unserer Erwartungen nicht nach einer kurzen Untersuchung zurück gab. Der alte Knacker predigte irgend etwas vom Gleichgewicht der Welten und Energieumwandlung, ehe er die Dämonen vor unseren Schuld bewussten Augen tötete.
Als dieses Opfer ihm den gewünschten Erfolg brachte und er uns kurz darauf eine Tunnelplakette gab, die sich von den uns bereits bekannten Bronze-"Scheiben" nur durch ihre graue Farbe unterschied, zeigte sich der Alte äusserst zufrieden.

Wir hielten die Idee, ihm ob des Dämonenverrats und -mordes eine Moralpredigt zu halten, wohl zu Recht für sinnlos und so nahmen wir wortlos die graue Plakette entgegen, die uns den Weg in einen bisher unbekannten Abschnitt des Sunigami-Tunnels öffnen sollte und sahen zu, die Kathedrale so schnell wie möglich zu verlassen, ehe der alte Mann noch auf die Idee kam, uns für die Herstellung einer rosagrünen Scheibe zu meucheln oder Ähnliches.

Der Weg zum Suginami-Tunnel war uns inzwischen durch unzählige Blicke auf die Karte genügend vertraut und wir brauchten nicht lange, um uns durch einige Mobs wilder Dämonen bis zum Eingang durch zu kämpfen.
Die graue Plakette funktionierte tatsächlich exakt wie die bronzene Version und öffnete uns den Weg in eine weitere unterirdische Anlage, nachdem wir sie an der Tafel in der Haupthalle zurück gelassen hatten.

Nun hätte man annehmen können, dass sich uns dank einer so "teuren" Plakette eine komplett neue Welt eröffnete, doch die unteridrischen Gänge glichen den uns bereits bekannten in nahezu beleidigenden Maße; selbst die Dämonen, die wie immer versuchten, uns aufs Dach zu steigen, boten keinen sonderlich abwechslungsreichen Anblick.
Gerade als wir uns wieder in die Rolle der alles vernichtenden Tötungsmaschinen eingefunden hatten, trafen wir auf ein einen mutierten Seestern, der munter über einem Mob eher gewöhnlichen Kleinzeugs dahin schwebte, bis sein riesiges Auge uns fixierte. Ein verheissungsvolles Zittern ging durch die widerliche Erscheinung, bevor sie sich auf uns stürzte und eindrucksvoll klar machte, dass es seiner Meinung nach wesentlich mehr bräuchte, als zwei daher gelaufene Jägerazubis und deren kümmerliche Haustiere.

Wir beschlossen, seine Meinung nicht zu tolerieren und sprangen den Sternduverschnitt immer wieder von Neuem an, wobei wir erfolgreich ignorierten, dass diese Kamikazeaktion mehr kostete als nur etwas Zeit und einige Pflaster. Es wäre unter Umständen gelogen, zu behaupten, dass wir es auch geschafft hätten, die tollwütige Meeresfrucht zu besiegen, wenn es uns nicht durch Zufall irgendwie gelungen wäre, sie in eine Ecke zu drängen und dort auf äusserst französische Art so auf sie ein zu schlagen, dass es ihr nicht mehr möglich war, einen von uns gezielt an zu greifen.

Dieser kleine Starauftritt sollte allerdings das einzige Hindernis bleiben, das sich uns auf dem Weg zur letzten Kammer der Instanz in den Weg stellte.
Da alles andere eine nette Abwechslung gewesen wäre, war auch diese eine exakte Kopie der Bossnester, die wir zuvor auseiannder genommen hatten, mit der kleinen Ausnahme, dass dort unten an Stelle eines Garms ein dickes Andras (zu Deutsch: Ein hoch gewachsener Mann mit Eulenkopf und -schwingen, der bis zum Hals in einer roten Strumpfhose steckt) inmitten eines Meeresfrüchtemobs stand und sich mit dem kindlichen Unschuldigen unterhielt, der, jeder Logik widersprechend, bereits eine ganze Weile vor uns dort hin gelangt sein musste.

Als das Andras uns bemerkte, schien es ähnlich erfreut wie seine Garmvorgänger und warf sich uns wütend entgegen. Die Hoffnung, dass sich der kleine Andriode zwischen den Dämon und uns werfen würde, schien vergebens und so befolgten wir die altbewährte Franzosentechnik, uns vor dem Riesen zu verstecken und während dessen das kleinere Getier aus dem Weg zu räumen, wobei sich glücklicher Weise heraus stellte, dass die Seesterne in dieser Kammer nicht einmal halb so stark waren, wie jener, der uns den Abstieg hierher so sehr erschwert hatte, und so war es keine Kunst, den Platz zu schaffen, den wir zur Sicherheit für den finalen Kampf mit einberechneten.
Sicherhlich hätten wir uns diese Mühe erspart, hätten wir geahnt, dass es den "finalen Kampf" so gar nicht geben sollte. Zwar prügelten wir uns ein klein wenig mit Andras herum, doch noch lange bevor wir auch nur daran dachten, ihm den Todesstoß zu verpassen, kam das Unschuldigenkind urplötzlich doch auf die Idee, sich zwischen uns zu drängen. Natürlich auch nicht um unserer Gesundheit Willen; denn das Kind flehte uns an, dem Dämonen (der uns, nur zur Erinnerung, zuerst angegriffen hatte) nichts an zu tun, denn schliesslich habe er ja auch niemanden ernstlich verletzt.

Unnötige Diskussionen gehörten noch nie zu unseren Hobbies und so liessen wir das Andras ganz diplomatisch zusammen mit dem Unschuldigen fliehen, und plünderten die Schatzwürfel, die gemeinsam mit dem obligatorischen Zelda-Lichtstrahl aufgetaucht waren, sobald der Dämon als besiegt galt, und machten uns wieder auf den Heimweg, um Snakeman wie immer Bericht zu erstatten.

 

A. am 12.11.09 05:06

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