Kapitel 1 - Akt 7: Dämonenjägerlizenz

 

Letzten Endes taten wir keines von beidem und setzten schliesslich unseren Weg nach Home III fort, wo Snakeman uns tatsächlich wohlwollend wieder aufnahm und sich bereit erklärte, uns durch die Prozedur der Lizenzprüfung zu leiten.
Jeder von uns erhielt eine Linzenztestkarte, die uns die Wege in getrennte virtuelle Räume eröffnete, in denen wir von identischen, aber ehrlich gesagt extrem unangenehmen Zeitgenossen begrüßt wurden.
Im ersten der insgesamt drei digitalen Orte durften wir uns mit nicht unbedingt kleinen Rudeln an Garm anlegen, die ihren frei herumlaufenden Artgenossen in keinster Weise gleich kamen,  da sie es offenbar bevorzugten, ihre Beute immer gemeinsam und fast ausschliesslich mit magischen Angriffen an zu fallen, ohne sich sehr empfindlich auf Konter jeglicher Art zu zeigen. Dementsprechend lange dauerte es eben auch, das Rudel in Stücke zu reissen, allerdings hatte  ich später feststellen dürfen, dass die Garm – zumindest für mich – den schwierigsten Teil der gesamten Prüfung darstellten.
Snakeman zeigte sich mit dem Ergebnis der platt gemachten Wuffies zufrieden und führte mich in den nächsten Raum, in dem ein Jack Frost und ein Pyro Jack, beide von unnatürlicher Größe, bereits unruhig darauf warteten, Lizenzanwärter samt dämonischem Begleiter das Leben schwer zu machen. Die beiden reagierten allerdings zur Abwechslung angemessen auf unsere Angriffe und machten auch in ihrem allgemeinen Verhalten einen eher minder intelligenten, vor allem aber auch weniger aggressiven Eindruck, was wesentlich dazu beitrug, dass sie nahezu zeitgleich den Boden küssten, woraufhin Bartfratze wiederum ein paar Worte des Lobes sprach und uns in den letzten Teil der Prüfung schickte.
Waren die vorigen Hindernisse schon etwas größer als sie es in freier Wildbahn wohl gewesen wären, so konnte man von den zwei Kreaturen, die im letzten Abschnitt wüteten, durchaus von riesenhaften Ungetümen sprechen, ein Zerberus, begleitet von einem nicht minder großen Orthus, machte sich sogleich daran, uns das Leben schwer zu machen, wobei letzteres irgendwann das Interesse zu verlieren schien und sich damit begnügte, ein wenig im Kreis zu spazieren, während ich langsam dahinter kam, wie der Zerberus in die nicht vorhandenen Knie zu zwingen war und den somit geborenen Plan auch gleich in die Tat umsetzte.
Das Orthus erkannte den Ernst der Lage erst, als es für den Funken einer Überlebenschance deutlich zu spät war. Dank seiner doch überdurchschnittlichen Verteidigung hatte es durchaus ein kleines Weilchen gedauert, aber irgendwann war es auch für diese Gestalt Zeit, ihre Leben aus zu hauchen, so dass ich die Digiwelt endlich wieder verlassen durfte, um dort wieder auf Fraise zu treffen, die exakt den gleichen Spaß hinter sich gebracht hatte.

Bartfratze setzte gerade zu seiner “Abschlussrede“ an, als eine der Wachen, die uns noch vom Serviceeingang bekannt war, in den Raum stürzte und stotternd davon berichtete, dass eben dieser Eingang gerade von einer unbekannten Person überfallen worden war, die sich jetzt einen Spaß daraus machte, die dort arbeitenden Unschuldigen zu töten. Da alle anderen Dämonenjäger des Home offenbar zu viel Schiss hatten, um sich dem ungebetenen Besucher entgegen zu stellen, war die Bitte der Wache, dass Captain Iglo persönlich den Kampf gegen den Fremden aufnehmen sollte. Der Captain allerdings sah das ein wenig anders und forderte uns auf, ihn zum Serviceeingang zu begleiten, und dort eventuell Unterstützung zu bieten.
Da der Alter uns noch immer nicht die Lizenzen ausgehändigt hatte, blieb uns im Endeffekt auch gar nichts anderes übrig, als ihm wirklich zum Servicebereich zu folgen und das dort statt findende Spektakel zu beobachten, das darin bestand, dass eine Dämonenjägerin, die durchaus als stylisch durchgehen konnte, tatsächlich alles und jeden um zu pusten versuchte, was ihr unter die Augen kam.
Snakeman schien zu beschäftigt damit, über das wirre Gelaber, dass sie währenddessen von sich gelassen hatte, nach zu murmeln, um sich ihr in den Weg zu stellen, so dass wir uns an seiner Stelle der Altern annahmen, welche aber von einem fairen Kampf nicht viel zu halten schien. Sie beschwor einen dicken Oni, der sich, gemeinsam mit ein paar random erschienenen Shikigami über die die Umgebung her machte, und floh schließlich aus der Lagerhalle. Wir brauchten uns nicht einmal umsehen, um zu wissen, dass nicht nur Snakeman, sondern auch die verbliebenen Wachen und Unschuldigen inzwischen den Raum verlassen und uns mit dem Mighty-Duck-Monster allein gelassen hatten. Sich darüber auf zu regen, wäre Zeitverschwendung gewesen und so begannen wir nach vertrautem Schema, erst die Shikigami Stück für Stück in Flammen aufgehen zu lassen und uns danach mit dem Hockeydämon zu befassen, welcher nach all den Hackruns sicherlich vieles war, aber ganz sicher weder bedrohlich noch sonstwie Angst einflössend.
Nachdem wir das Vieh in seiner Schranken gewiesen und die üblichen Würfel geplündert hatten, durften wir feststellen, dass die Bartfratze nicht nur den Raum verlassen, sondern sich komplett vom Serviceeingang zurück gezogen hatte und uns keine andere Wahl liess, als wieder zu seinem eigentlichen Sitz nahe der virtuellen Kampfanlagen zurück zu kehren, wo er sich ein paar Worte des Dankes aus dem Rachen würgte und uns endlich auch die Lizenzen, die wir uns inzwischen wohl mehr als verdient hatten, aushändigte, womit wir, nach 11 langen Tagen auch endlich als vollwertiger Dämonenjäger betrachtet werden durften.

 

A. am 12.11.09 05:11

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